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暗區突圍適合打狙的點

欄目: 數碼 / 釋出於: / 人氣:1.45W

6月27日,騰訊在SPARK 40多款產品和內容在2022年遊戲釋出會上公佈。其中新遊戲數量不多,只有12款,即使加上一款本土雲遊戲技術Demo,只有13個,不到總數的三分之一。

然而,正因為如此,這些新遊戲的內容、風格和玩法才值得關注。說白了,無論開發進度如何,每一款遊戲看起來是否精緻,是否有足夠的吸引力,或多或少都有更清晰的意義——也許是為了更大的商業成功,也許是為了填補某一空白,也許是為了尋找某一型別的未來發展方向。

暗區突圍適合打狙的點

硬仗和贏家凸顯了暗區突破的整體氣質。

在這些新遊戲中,我特別關心尋找未來的發展方向。原因也很簡單:在這個快速變化、混亂和複雜的時代,願意前進,儘管我們可能不知道哪個方向是前進的人總是更令人欽佩。

對我來說,《暗區突破》可以歸類為這類。在新聞釋出會之前,我聽說過它,看到了它的一些成就。例如,在推出之前,它已經取得了相對較好的預約量。但這並不那麼重要。對於一款出身大廠,資源充足的遊戲來說,高熱度和高評價都不是新聞。我關心的是它是如何看待的FPS理想的未來,理想的未來FPS遊戲,他們做了什麼?

說白了,《暗區突破》並不是這個領域的先驅,但他們還是想努力成為先驅——為什麼?

7月13日,《暗區突破》上線後立即登頂iOS免費榜,這是他們交出的答卷。

在“擬真”上尋找新的平衡。

說實話,《暗區突破》給我的第一印象就是平衡。雖然現在很多遊戲喜歡依靠突破和創新的方向,但我認為平衡並不容易——整個遊戲歷史,因為比時代前進兩步,導致整體水平跟不上創造力,不能取得應有的成就;相應地,那些更實用、質量和創新平衡的遊戲更容易獲得口碑和商業效應的雙贏局面。

說到射擊遊戲,擬真——或者說,用得更多的詞,硬核——是一個特別需要考慮平衡的因素。一般來說,玩家心目中的模擬可以分為三類。最粗製濫造的一種是,它只接近藝術風格的現實主義,在玩法上仍然是一套舊的皮;第二個是3A大作裡常見的資源累積,比如更細緻的場景、更真實的射擊手感、更逼真的音效,以及詳細刻畫的任務系統,這些都可以讓玩家在遊戲框架的指導下體驗到現實中難以親身體驗的戰鬥和對抗;第三種是很多玩家毫不猶豫的欣賞,卻有一點疏離感的硬核——槍械造型、聲音、手感、使用方法都無限接近現實,但也因為現實,遊戲中沒有地圖和隊友標誌。你不知道自己在哪裡,開槍的時候打不打,打誰,哪怕不幸。也許我找不到誰打敗了自己。

如果把真實度畫成一條曲線,第一類現在已經不能再吸引大多數玩家了;第二類有點穩定,足夠流暢,可以提供射擊遊戲玩家需要的清爽感,但隨著時間的推移,它也是同質化的;第三類無疑是地位最高的,但高度也意味著寡婦,難度急劇上升,通常只有深愛玩家才能體驗樂趣。

從目前公開的內容來看,《暗區突破》在模擬層面上找到了第二類和第三類之間的平衡。模擬並不意味著盲目增加難度,也不意味著不經過篩選就恢復現實,而是更加多樣化的設計和更長久的幸福感。說白了,就是硬核和清爽,我想要一切。

要做到這一點,遊戲必須在現有優秀作品的基礎上提高各個方面,並將其整合起來,以滿足追求清爽的普通玩家和追求真實體驗的核心玩家——這真的很難,但也不是不可能的。

最引人注目的一點是,突破黑暗區域的核心目標不是射擊遊戲中常見的殺死敵人和確保生存,而是一個相對新穎的疏散戰場:在遊戲中,玩家在地圖上的每個區域尋找和收集貴重材料,只有將材料帶到疏散點才算勝利。一旦玩家在到達疏散點之前被殺,他攜帶的大部分材料就會丟失,成為其他人的戰利品。

成功撤離並帶出足夠的材料是暗區突破的核心。

客觀地說,以撤離為目標的遊戲玩法並不是原創的黑暗突破,但經過一段時間的嘗試和探索,它已經成為未來手機射擊競技遊戲的主要趨勢。它的優點是它包含了多樣化的元素,可以帶來足夠的可能性:真實、精細、遊戲、邏輯思維……選擇一個或幾個,可以大大提高遊戲玩法。

在戰術競爭之後,人們期待一個足夠有趣和流行的新類別已經太久了,無論是行業還是玩家。撤離戰場可能不是射擊競技遊戲創新的最佳解決方案,但它所代表的戰術遊戲玩法確實有很大的潛力。從這個角度來看,黑暗突破確實是一個充滿開拓精神的先驅,它只是站在一個足夠高的位置。

戰術遊戲能給射擊遊戲帶來什麼?。

遊戲是一個有點寬泛的詞。事實上,遊戲、策略元素和絕大多數遊戲型別都相當匹配。那些專注的人PvP、核心樂趣是無窮無盡的遊戲,不用說,即使是主要的休閒和放鬆,戰略疊放材料也會幫助你走得更遠。

將遊戲與戰術相結合,再加上撤離戰場的核心目標,這些遊戲給射擊競技遊戲帶來了一些新的方向:與許多開始一個人,裝置都取決於撿起的遊戲不同,暗突破的戰略從進入戰場開始。喜歡安全的玩家可以從自己的倉庫中選擇合適的裝備,武裝進入遊戲;相信財富和危險的玩家也可以只攜帶一些基本的裝置材料,輕入場。

由於每場比賽的情況都發生了很大的變化,開局前的選擇遠不止沒有裝備——普通武器?狙擊槍和高倍鏡?昂貴的子彈一定比便宜的好嗎?輕型執行圖怎麼樣?在某種程度上,裝置的選擇預測了玩家在遊戲中的行動,而這種預測本身就是遊戲的一種體現。現實和遊戲經驗告訴我們,即使準備充分,估計情況仍然會造成巨大的錯誤。

玩家可以選擇兩種模式進入遊戲:戰術行動和偽裝潛入。

在戰爭過程中,玩家最重要的行動是在地圖上探索,並收集儘可能多的高價物資撤離。這聽起來並不驚心動魄,但實際體驗並不比完全摧毀敵人或確保生存更容易。玩家仍然可以選擇全程隱蔽或者正面剛槍,但前者獲取的物資往往不足以支撐後續的成長,後者又容易暴露自己導致過早犧牲……最後,每個玩家都需要隨機應變,始終貫徹遊戲中注重策略的思路。遊戲結束後,玩家可以將獲得的材料放入倉庫或投入市場進行交易,計算和收入仍由玩家決定。

可以看出,戰前、戰中、戰後這些不同的環節有很強的相關性,使戰術遊戲作為一個整體,表現出更多變的想法和更包容的屬性。它給射擊競技遊戲帶來的變化不僅僅是遊戲玩法——從目前黑暗突破的出色表現來看,它還有更多的發揮空間,需要未來開發者深入挖掘。

射擊競技遊戲遊戲元素後,射擊競技遊戲可以擁抱更多樣化的內容。

《暗區突破》等戰術遊戲之所以可能會改變射擊競技的型別,是因為它們從深層次修復了邏輯思維:從殺死對手到疏散戰場,隱含著更高的技術思維和更多的延遲滿足——射擊遊戲一直被視為典型的即時滿足,而遊戲元素的加入可以彌補長期體驗的不足。

一個非常典型的例子是,黑暗突破設計了聲音資訊的真實性。當玩家殺死對手時,戰鬥的聲音很容易成為其他玩家攻擊的目標。所以,在每個人面前的問題都變成了:你會暫時不碰你面前的戰利品來獲得更多的收入嗎?當你猶豫時,周圍的環境會發生什麼變化?

等兔子還是主動?勝負往往在一念之間。

在實際的遊戲中,這些想法需要玩家在很短的時間內完成,大多數時候我們可能會潛意識地(或僅僅依靠運氣)做出判斷。我們可能並不總是意識到它與以前的射擊遊戲的核心區別,但它無疑是有趣和值得體驗的。

從某種意義上說,這又回到了之前的話題——暗區突破在真實方向上的創新,正是因為它找到了一個新的方向和平衡:戰術遊戲帶給玩家的體驗無疑更貼近現實中的戰鬥(雖然沒有人想真正體驗戰爭),就像真實戰場上的競爭不在於殺死多少敵人,而在保證自己生存的前提下。

技術提升和沉浸感。

必須強調的是,在通過遊戲創新帶來不同的體驗之前,一款優秀的射擊遊戲也必須在許多硬體力量中脫穎而出。畢竟,玩家對這類遊戲的直接印象仍然是基於槍支價值、射擊感覺、環境真實性、藝術質量等。一旦在某些方面出現缺點,他們對遊戲的評價就會急劇下降。

從目前的表現來看,《暗區突破》在硬體實力上也做得很好。一方面,由於開發團隊的技術進步,遊戲高度擬真地塑造了圖片、環境和氛圍。例如,採用虛幻4引擎開發,採用全域性實時動態光渲染,讓玩家進出室內外時感受到自然光變化和眼部自適應效果。或者自然生動的面板和毛髮渲染——雖然進入戰場後是第一人稱,但玩家仍然可以在遊戲廳看到建模精細的角色。它還包括天氣系統、體積雲和大氣渲染,許多技術甚至是第一次引入手機遊戲。

當場景和光效越來越逼真時,環境中的光變化也可能成為影響玩家行動的因素武器、感官、音效AI在與玩家體驗最密切相關的細節上,《暗區突破》也儘量做到了真實——沒有小地圖,沒有射擊的準星,剩下的子彈數量沒有顯示,撿起材料不僅需要時間,還會發出聲音……遊戲中出現的所有槍支不僅根據現實還原了機械結構,還提供了10多個改裝部件和700多個改裝配件,在儘可能符合物理規則的前提下,支援玩家自由改裝。

對於射擊遊戲愛好者來說,豐富的槍類和自由改裝是必不可少的。

同時,玩家角色的身體狀態也分為多個模組,不同部位的血量分別計算和相互關聯,影響遊戲對玩家的反饋:手臂受傷,槍會搖晃,更難瞄準;腿和腳受傷,移動緩慢,甚至難以移動;胸部和腹部受傷更容易失血和死亡。為了確保生存,玩家需要使用藥物、繃帶、手術來治癒自己,並用食物和水來補充活力和體力。

如何治療已經成為人體不同部位受傷的策略。

另一方面,對於圖片、環境、武器、身體狀況,暗區突破也更為重要。AI擬真設計與戰術博弈相結合。圖片和環境用於增強沉浸感,武器、身體狀態和AI真實性本身就是遊戲玩法的一部分:足夠的槍支和子彈讓玩家在遊戲過程中選擇更多的多的策略,如使用低階子彈來避免高風險區域,以節省資金AI穩健的核心打法非常經濟。因此,複雜的身體狀況和受傷反饋也敦促玩家思考更多——如果醫療儲備有限,如何幫助他們獲得更高的生存率?目標區域的物資是否值得冒著受傷的風險獲得?會不會忙了很久,拿到的東西還活不出來?

從表面上看,這些設計顯然使遊戲更加困難,或者更加真實。然而,事實上,我們暗區突破》中,我們仍然保留著許多熟悉的就像FPS內容,一些細節也做出了選擇。僅從結果來看,它仍然平衡於真實和自然的流暢。

未來的方向。

在這個時候,談論射擊遊戲的未來似乎很早,但不可否認的是,不同國家、不同平臺、不同個性的開發者已經邁出了前進的步伐。戰術遊戲是他們分階段嘗試的結果:更多的策略、延遲滿意度、技術水平和硬實力,最終達到平衡,給玩家帶來更好的體驗。

戰術遊戲會是一個新的方向嗎?它會成為未來理想的射擊遊戲嗎?暗突破以自身的質量和內容投資表現出信心,但在它真正成功之前,一切都需要時間、玩家和市場來證明。

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