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Freehand和Flash的結合應用例項教程

欄目: 數碼 / 釋出於: / 人氣:1.38W
隨著軟體版本的更新,同屬Micromedia門下的Flash和Freehand結合得越來越好。下面本教程就為大家介紹Freehand和Flash的結合應用例項,希望大家通過本篇教程能有所幫助!

現在,你可以使用Freehand 強大的繪圖功能建立在Flash中製作起來非常煩瑣的物件,另外,在Freehand中應用的一些特效或是漸變填充也可以完好無損地保留到Flash中,而且還可以做相應的編輯和修改;Freehand中的製作的Symbol可以直接轉換成Flash裡面的Symbol;Freehand中“動畫>釋放到圖層”命令(Animate>Release to layers)、以及從Freehand中輸出SWF檔案等特性使Freehand在匯出Flash檔案方面變得更為專業,加上Flash中直接匯入Freehand原始檔格式的能力,我們可以使用這兩個軟體來創作更棒的動畫效果。

Flash和Freehand的結合

先有了用於繪製向量圖形的Freehand,然後才出現了製作向量動畫效果的Flash,這個向量不就是那個向量嗎?

其實並不完全是這樣的,在Internet早期,Flash的繪圖引擎與Freehand程式碼基礎有很大的區別。由於渲染引擎的不同,想讓這兩個軟體相互交換資料並不容易,比如向Flash中複製和貼上向量物件時總是錯誤不斷。

Freehand 7的出現,使使用者可以直接從Freehand中匯出SWF檔案。這次開發是一個大的改進,但是向Flash中匯入SWF並不能保留原有的分層,組合也不能被對映為符合邏輯的符號,而是被打散為數量巨大的小符號,必須重新組合,一些十分普通的填充可能不相容。其實在Flash和Freehand之間缺少真正用於交換的格式,才是問題的根源。

隨著軟體版本的更新,Flash和Freehand結合得的越來越好。使用過這兩個軟體的朋友或許會有所體會,Flash自身所帶的繪圖功能不是很強,有時候為了畫一個稍微複雜一點的形狀,得使用工具拖拉個半天,效果也不一定好。

現在你可以使用Freehand 強大的繪圖功能建立在Flash中製作起來非常煩瑣的物件。另外,在Freehand中應用的一些特效或是漸變填充也可以完好無損地保留到Flash中,而且還可以做相應的編輯和修改;Freehand中的製作的Symbol可以直接轉換成Flash裡面的Symbol;Freehand中“動畫>釋放到圖層”命令(Animate>Release to layers)、以及從Freehand中輸出SWF檔案等特性使Freehand在匯出Flash檔案方面變得更為專業,加上Flash中直接匯入Freehand原始檔格式的能力,我們可以使用這兩個軟體來創作更棒的動畫效果。

另外在Flash設計過程中使用Freehand的多頁模式,還可以可視地將一個瞬間按時間或幀排列,仔細研究希望在Flash中執行的介面或運動的圖形,方便對設計進行構思。基於構思的需要,個人認為這方面比限制使用單頁文件的Illustrator方便一些。

一、匯入

哪些Freehand 物件可以匯入Flash

在討論Freehand和Flash協同工作之前,我們先來看一下一些重要的基本問題。哪一個版本的Freehand檔案可以用來向Flash中匯入呢?其實Freehand7、8、9和10這幾個版本都可以得到較好的圖形。

Flash MX能夠匯入的Freehand元素:

* Freehand中的Symbol符號
* Freehand圖層
* Freehand Lens(透鏡)填充,但是會有些例外,這個我們下面的章節中會講到
* 漸變填充
* TIFF 、GIF、JPG和PNG這些畫素圖
* 混合路徑和複合路徑
* Freehand的裁剪路徑
* 作為Flash可編輯文字的文字塊
* 箭頭
* 虛線(但得使用一些技術)

Flash MX無法匯入的Freehand元素:

* 特殊填充:Tiled平鋪填充、Custom自定義填充、PostScript填充、Pattern圖案填充、Textured紋理填充和Lens透視填充(不同於簡單的透明)。
Freehand裡面的填充可以包含很多種,但是有些填充是為PostScript列印設計的,並且使用PostScript繪圖引擎構建,所以這些填充需要PostScript直譯器才能正確地顯示;但是Flash不使用PostScript。因此上面的填充將不能被匯入到Flash中。
* Dashed線條、Pattern線條、PostScript線條。
* 某些型別的字型,比如說點陣圖字型和被鎖定輪廓的字型。
* 不能作為SWF預覽和匯出的文字效果。
* 不能作為SWF預覽和匯出的EPS檔案。
* 使用Lens填充的多圖層物件。Lens填充只能影響下一層作品,而這些作品存在於同一圖層上。

將Freehand 物件匯入Flash

在Flash MX的選單中選擇File>Import(或者按Ctrl+R)匯入檔案,在對話方塊中選擇匯入檔案型別為Freehand,並指定Freehand檔案,則會彈出Freehand Import對話方塊。

Freehand和Flash的結合應用例項教程


現在我們來詳細解說一下“Freehand Import”對話方塊中每個命令分別代表的含義,方便你有針對性地匯入Freehand檔案。

Maping Pages Scenes 選擇這個選項,會將 Freehand 文件中的每個頁面都轉換為 Flash 文件中的一個場景。

Key Frames 選擇這個選項,會將 Freehand 文件中的每個頁面轉換為 Flash 文件中的一個關鍵幀。

Layers

Layers 選擇這個選項,會將Freehand 文件中的每個層轉換為 Flash 文件中的一層。

Key Frames 選擇這個選項,會將 Freehand 文件中的每個層轉換為 Flash 文件中的一個關鍵幀。

Flatten 選擇這個選項,會將 Freehand 文件中的所有層轉換為 Flash 文件中的單個平面化的層。

Pages

All 匯入 Freehand 文件中的所有頁面。

From…To 匯入頁碼範圍內的 Freehand 文件。

Options

Include Invisible Layers 匯入 Freehand 文件中的所有層(包括可見層和隱藏層)。

Include Background Layers 隨 Freehand 文件一同匯入背景層。

Maintain Text Blocks 在 Flash 文件中將 Freehand 文件中的文字保持為可編輯文字。

Freehand import對話方塊中有一個操作Freehand圖層的選項。直接匯入SWF檔案不能保留圖層格式。現在,Flash MX可以將Freehand的圖層對映為Flash圖層。雖然好象這並不是很重要,但是它很有用。一致的組織和正確的資源管理將會節省大量的時間,否則,你就必須重複地複製和貼上向量到符號中,並在Flash 圖層上優化它們。

向Flash MX匯入 Freehand 檔案時,請記住以下原則:

當要匯入的檔案有兩個重疊的物件,而您又想將這兩個物件保留為單獨的物件,可以將這兩個物件放置在 Freehand 的不同層中,然後在匯入檔案時在 Flash 的“Freehand Import”對話方塊的Layers選項中中選擇“Layers”即可。

如果將一個層上的多個重疊物件匯入到 Flash 中,則重疊的形狀將在重疊處被分割,就像在 Flash 中建立的重疊物件一樣。

Freehand和Flash的結合應用例項教程 第2張

匯入具有漸變填充的檔案時,Flash 最多支援一個漸變填充中有8種顏色。如果 Freehand 檔案包含具有多於八種顏色的漸變填充時,Flash 會建立剪輯路徑來模擬漸變填充。剪輯路徑會增大檔案的大小。要儘量減小檔案的大小,請在 Freehand 使用具有八種或更少顏色的漸變填充。(詳情見後文)

匯入具有混合的檔案時,Flash 會將混合中的每個步驟匯入為一個單獨的路徑。因此,Freehand 檔案的混合中包含的步驟越多,Flash 中的匯入檔案將變得越大。

如果匯入檔案中包含具有方頭筆觸,Flash 會將它轉換為圓頭筆觸。

如果匯入檔案中具有灰度影象,則 Flash 會將該灰度影象轉換為 RGB 影象。這種轉換會增大匯入檔案的大小。

如果匯入的檔案中具有 EPS 影象,則必須先在Freehand的Preferences中,選擇選單命令:Edit>Preferences開啟,然後選擇Import標籤面板,鉤選“Convert editable EPS when imported”選項,然後再將 EPS 放置到 Freehand 中。如果不選擇此選項,則 EPS 影象匯入到 Flash 後將無法檢視。此外,無論在 Freehand 中使用的首選引數設定是什麼,Flash 都不會顯示匯入的 EPS 影象的資訊。

Freehand和Flash的符號(symbol)

1、將Freehand的原始檔匯入成Flash符號(symbol)

如果你在Freehand中建立SWF動畫遇到了困難的話,你可以使用符號Symbol。別以為Symbol只有Fireworks和Flash中才有,Freehand中也是可以使用Symbol的。如果你以前所會的僅僅只是使用Freehand 10來為Flash建立靜態的向量作品,那麼看了這篇文章你肯定會有所收穫。

如果現在你處於Flash中的Symbol編輯狀態,想要匯入Freehand檔案,使用選單命令File>Import,然後選擇一個Freehand檔案匯入,本篇文章我將上篇文章中製作的螺旋動畫Freehand10檔案,你將會看到如下圖所示的Freehand Import 對話視窗。

Freehand和Flash的結合應用例項教程 第3張
我們先不管其他的選項,先看來Layers部分。假定在Freehand裡面你已經將所有融合出來的螺旋物件使用Release to Layers命令分佈到在每個圖層上了。但是,在Flash MX中我們並不希望所有的元素都存在於同一關鍵幀的不同圖層上,而是希望將它們匯入後成為同一圖層中的一系列的關鍵幀,這樣就可以在Flash中直接形成逐幀動畫了。

於是我們在Freehand Import面板的Layers選項中選擇Key Frames選項,這樣就能將Freehand的圖層匯入到Flash的同一層中的多個關鍵幀中,每個關鍵幀對應Freehand檔案中的每一個層(美中不足是起始處會有一個空白關鍵幀)。注意不要選擇對話方塊下面選擇區域中的Include Background Layer選項。

(加入第四篇中的SWF檔案。)

2、將Freehand的符號(symbol)匯入成Flash符號(symbol)

本章我們主要重點講解如何將Freehand中建立的symbol匯入Flash中使用。

與Flash不同的是,Freehand只有一種符號型別。在使用Freehand建立簡單的符號之前,需要繪製一些元素:幾個物件、組合、融合等,然後將它們轉換成Symbol。

Freehand和Flash的結合應用例項教程 第4張
開啟Freehand10建立一個你喜歡的Symbol(如右圖),將它儲存成Freehand格式,然後開啟Flash MX並且匯入這個檔案,這裡我們在Freehand Import面板的Layer選項中選擇Flatten。

看一下Flash的Library面板(Ctrl+L),注意Freehand符號是如何轉化為Flash符號的,注意那些小三角的處理方式。另外Flash MX還將Freehand的輔助線對映為Flash的輔助線。這是非常有用的一個功能。

不能使用例項來產生融合效果,在Freehand中融合的每一步都將作為單獨的物件匯入Flash中。最後所產生的SWF檔案將會比前面例子中的要大。

Freehand裁剪路徑的匯入

裁剪路徑是在Freehand10中應用Paste Inside(貼上到內部)特性建立的,它可以直接匯入Flash MX中。雖然在FlashMX中您可以使用鋼筆(Pen)工具來建立蒙版物件的形狀,但Freehand中控制路徑物件的工具更為強大,可以幫助你快速準確地描繪更為複雜的線條。

比如我們在Freehand中使用鋼筆工具繪製出樹葉形狀的封閉路徑,然後將一張你準備放置到這個形狀裡面的圖形物件剪下到剪貼簿中,接著使用選單命令:Edit>Paste Inside,就得到了如下左圖所示的圖形物件 。

在Flash MX中新建檔案,匯入這個樹葉形狀的Freehand檔案,如下圖所示,和在Freehand中看到的效果一模一樣。

Freehand和Flash的結合應用例項教程 第5張
Freehand和Flash的結合應用例項教程 第6張

在Flash MX中裁剪路徑被自動轉化為Grahpic符號,該符號包含在Mask圖層上的裁剪物件和在嵌入圖層上的裁剪作品。如果在裁剪路徑上有線條,那麼線條將在前面兩上圖層上有自己的圖層。記住,當使用裁剪路徑時,Flash同時也輸入了該裁剪路徑之外的所有資訊。如果在匯入了Freehand的裁剪路徑之後,Flash影片檔案變得十分巨大,那麼該裁剪路徑就是問題的所在。在將Freehand檔案匯入Flash之前,必須確認去掉了所有在裁剪區域內部看不到的區域。

Freehand 文字塊的匯入和設定

在Flash MX中執行選單命令Edit> Preference(或者按Ctrl+U),在 Preference(引數設定)對話方塊的Clipboard(剪貼簿)選項卡中有一個關於Freehand Text的選項,是一個名為maintain text as blocks(將文字保持為塊)的複選框。


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該選項控制從Freehand中向Flash MX中貼上文字時的設定。如果該選項被選中,那麼被貼上到Flash MX中的文字塊將是可編輯文字。如果沒有選中它,那麼貼上到Flash的文字將是文字的輪廓,並且不能在Flash MX中修改。

所以大家要記住了,從Freehand 中匯入檔案到FlashMX中,如果不能編輯文字,肯定是這個選項沒有被選中。

前面我們談到的Freehand Import對話方塊中也有一個相似的複選框,它執行相同的功能。如果希望在匯入Freehand檔案時,得到可編輯的文字框,那麼選中該複選框。

Freehand和Flash的結合應用例項教程 第8張

二、Freehand 特色功能補充

Freehand 豐富的線條

有些人可能會問,“為什麼要使用Freehand呢?我使用Flash一樣可以畫出很漂亮的圖形出來呀!”是的,許多有才能的Flash圖形繪製者和動畫製作者可以在沒有Freehand的情況下很好地工作。

但是,Freehand中有一些無法在Flash中實現的技巧。你有沒有試驗過單獨在Flash中繪製一個真實的八邊形和蝸牛殼呢?

Freehand為該過程帶來了三種特性:1、建立專業作品的能力,比如繪製任意形狀的多邊形、星形物件、銳角和鈍角三角形等;2、任何旋轉方向和形狀的螺旋形;3、對作品應用描邊和漸變填充的能力。

如果你熟悉Freehand中的“release to layer”功能的話,你就可以為Flash構建這些複雜圖形的動畫。下面我們分別舉一個例子來看一下:

Freehand中選擇工具面板中的Polygon多邊形工具,在工具面板的Shape選項中選擇Polygon多邊形,然後設定Number of Sides的值為8,點選OK按鈕退出Polygon Tool工具面板,然後在工作區域按下Shift鍵在頁面拖動滑鼠,就樣就能輕易地繪製出一個八邊形。如果你要繪製一個星形的形狀的話,只要在Polygon Tool工具面板中選擇Star選項,然後設定一些相應的屬性就可以了。

Freehand和Flash的結合應用例項教程 第9張
Freehand和Flash的結合應用例項教程 第10張

然後我們給這個八角形增加相應的文字、顏色和陰影。然後將它儲存為Freehand10格式。在Flash MX的檔案中建立一個新的Symbol並且將這個Freehand檔案匯入到symbol的第一幀中。

Freehand 的透鏡和色彩填充

1、透鏡填充的透明度調整

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如果希望對Flash元素使用Alpha通道,我們該怎麼實現呢?對,可以先將物件轉化為符號,然後對符號應用屬性面板中的Alpha透明來設定物件的透明度。

如果是在Freehand中,你可以在閉合的路徑物件上應用透明的Lens透鏡填充。你只需要儲存Freehand檔案,並將它匯入Flash就可以。即使沒將物件製作為符號,Flash的匯入依然是透明的!(請參閱《Freehand 中漸變式透明的模擬》)

記住在使用這個技巧時不要使用匯入的EPS圖形,因為嵌入的EPS圖形將不能被匯入Flash中。還有,不要將Lens填充和圖形合併為符號。

如下圖所示這是一張在Freehand中對五角星物件應用Lens透鏡中的Transparency效果,它很好地透出了位於其底下的圖片,當然瞭如果你覺得透明度不夠的話,可以在Fill面板的Opacity中進行設定。我們將這個檔案儲存為.fh10檔案。

Freehand和Flash的結合應用例項教程 第12張
啟動Flash MX,在新檔案中使用Import命令匯入這個Freehand檔案,具體的匯入檔案設定前面文章已經講的很詳細了。如下圖所示,Flash MX 可以很好地展現Freehand中的效果。

Freehand和Flash的結合應用例項教程 第13張

2、透鏡填充的Magnify放大效果

Lens透鏡效果中還有一個有意思的效果:Magnify放大效果。在Freehand中繪製一個圓角矩形,並且對其應用Magnify效果,此時矩形物件中填充顏色就會消失,取而代之的則是這個物件區域中底下圖片區域性的放大。儲存為Freehand檔案,然後我們將這個檔案匯入到Flash MX中來,如下圖所示,得到了和在Freehand中一模一樣的效果,該放大的矩形物件仍舊存在。

Freehand和Flash的結合應用例項教程 第14張

那麼我們來看看在Flash MX中是如何實現這個放大效果的。雙擊這塊被放大的圓角矩形物件,進入Symbol的編輯狀態,原來是使用了Mask遮罩效果,並且檔案在匯入Flash MX的過程中,底下的圖片被自動放大了,然後將這個遮罩物件放到Scene場景的圖層上面,就得到區域性放大的效果。

Freehand和Flash的結合應用例項教程 第15張

如果對lens填充的物件(Freehand中的符號)使用同樣的效果,那麼將得到其他有趣的現象,透明度會丟失,而得到一些在該物件下面的點陣圖的很好路徑,其實也是使用遮罩效果實現的,但是通過實踐表明,將Freehand中的Lens 填充物件轉化成Symbol並且匯入Flash後,會產生很多不需要的符號,相比之下比不轉化成符號要複雜了一些,沒什麼意義。

Freehand和Flash的結合應用例項教程 第16張

從上面這些例子中我們可以看出,如果將Freehand檔案匯入Flash並編輯符號,就會看到lens填充的物件已經自動變成點陣圖的遮罩。雖然這會增加檔案的尺寸,但是這對得到單獨的遮罩是十分有效的。除了單色monochrome和反轉invert填充外,所有的lens填充型別都將被支援。由其是transparency透明效果和magnify放大效果的lens填充都可以很好地工作,並提供在Flash中難以得到的效果。但是,所有的工作包含了可視的資訊,所以得小心檔案的大小。

3、色彩漸變填充的技巧

Freehand和Flash之間對於物件漸變填充的轉換也是非常好的,我在Freehand 10中製作了一款圓形的填充物件將它匯入到Flash MX中,如下圖所示,雙擊這個圓形物件,此時我們可以在Color Mixer面板中清楚地看到這個漸變色的應用。

Freehand和Flash的結合應用例項教程 第17張

但是Macromedia Flash MX只能操作不超過8種顏色的漸變。如果,在Freehand的漸變中有多於8種顏色,Flash MX將使用裁剪的路徑將它們儲存為單獨的圖形。雖然得到的基本效果是相同的,但檔案會增大很多。

舉個例子,我在Freehand中製作了一個圓形漸變填充物件,將它的填充顏色設定成11種,存檔並且匯入它到Flash MX中。在Flash MX中我們“解剖”這個漸變色的應用,發現原本看上去沒什麼區別的漸變圖形竟然是由一個個圓形實心填充物件上下重疊而成,如下圖所示,這是我從中拖出幾個圓形物件而得到的效果,其中還應用了一層又一層的MASK效果。除非這種轉換過程非常需要,一般輕易不要去使用它。

Freehand和Flash的結合應用例項教程 第18張



小技巧:如果在Freehand中製作了一種特別好的少於8種顏色漸變填充,我們還可以在其他Flash中使用。方法是:將檔案匯入到FlashMX中,然後雙擊帶有Gradient填充的物件,開啟Flash中的color Mixer色彩混合器,該漸變填充將出現在填充彈出選單中。
如果沒有顯示提示,那麼可能是沒有選中作品中正確的漸變填充或部分。進入Color mixer 面板右上角的選項選單,並選擇add swatch。現在,就可以對Flash影片中的任何填充重新使用該漸變填充了。

用Freehand 的混合做複雜的螺旋形狀動畫

在Freehand 10中,使用spiral螺旋工具可以很簡單地繪製一個基本的螺旋形狀(在繪製螺旋形路徑之前我們可以雙擊螺旋工具來設定一些選項。

Freehand和Flash的結合應用例項教程 第19張

開啟Object面板,在面板中我們將Close選項框鉤上來關閉螺旋物件,並給它使用兩種RGB色彩的漸變填充,沒有描邊。如下圖所示。

Freehand和Flash的結合應用例項教程 第20張

現在我們已經有了一個紫黃漸變色的螺旋形狀物件,使用選單命令:Edit>Clone來克隆它以便得到處於相同位置並且相同形狀的物件。選擇那個克隆出來的物件,從Window選單中開啟Transform變形面板,在Rotation框中輸入180度,並且單擊Rotate按鈕,那麼將得到如下圖所示的圖形。

Freehand和Flash的結合應用例項教程 第21張

現在我們將進入一個有趣的操作部分。全選這二個物件,使用選單命令:Xtras>Create>Blend。這將建立兩個螺旋物件間的融合效果,開啟Object面板,預設融合的步驟為25步,當然你可以設定一個更大或是更小的步驟,然後按回車確認即可。步驟越多所產生的物件也就越多。

Freehand和Flash的結合應用例項教程 第22張

當這個blend複合物件仍舊被選中時,使用選單命令:Xtras>Animate>Release to Layers。用一句話來概括,Release to Layers就是將融合物件中的每一步都放置到單獨的圖層上。在Release to Layers對話視窗中,還有一些不同的設定,從Animate下拉選單中選擇Build,那麼當你將這個檔案匯入到Macromedia Flash時,每個動畫製作略微會有些不同,其餘的幾個你可以自己試一下。大家可以看一下Freehand的線上幫助。

現在請你使用選單命令:Control>Test Movie來觀看一下這個Flash動畫效果,在Freehand 10裡面你還可以使用Flash Player來測試動畫檔案。你還可以使用選單命令:Control>Movie Setting來調節動畫的速率。如果你覺得滿意的話,可以在Freehand中匯出成SWF檔案。然後你可以在Flash的例項中匯入或者通過loadMovie或是loadMovieNum這類語句呼叫這個SWF檔案。

儲存這個有意思的檔案吧。看!我們在Freehand中也可以製作SWF動畫了!

用Freehand的透視網格得到奇妙的效果

Freehand 9及其後續版本可以建立物件在透視空間中的效果。

使用Freehand中的命令:View>Perspective Grid>show,可以開啟如下圖所示的透視網格,然後使用工具面板中Perspective工具根據實際需要按住鍵盤中的上、下、左、右將你所選擇的物件吸附到透視網格中去,實現物件的透視變形。


Freehand和Flash的結合應用例項教程 第23張

然後我們儲存檔案匯入到Flash MX中,雖然Flash MX不能轉換透視網格線,但是每個物件的透視效果都原封不動地被儲存了,如下圖所示。藉助這個工具,你可以輕鬆建立具有透視效果的多個物件圖形。

Freehand和Flash的結合應用例項教程 第24張

三、注意事項

Freehand 的頁面尺寸

如果將Freehand頁面的尺寸設定為與Flash影片相匹配,可以在實際的工作中節省不少時間,使匯入Flash中的元素定位變得十分簡單。

最簡單的方法是將Freehand的標尺設定為以點或畫素為單位(在Flash中多以象素為單位),然後選擇自定義的頁面尺寸,使之適合Flash影片幀的尺寸。當然在Freehand的工具面板中有一個頁面工具,你可以用這個工具直接來修改Freehand的頁面尺寸大小。如下圖所示。

Freehand和Flash的結合應用例項教程 第25張

如果不想改變頁面尺寸或是不習慣去改變頁面尺寸,那麼就靠近畫布的左上角繪製圖形,或是繪製完成後改變Freehand頁面的尺寸來適合物件的尺寸。由於Flash使用自己的舞臺的左上角來定位所有匯入的物件,所以Freehand作品就會被適當地對映。

色彩模式轉換

在Freehand10和 Flash協同進行工作時,你應該注意一下色彩模式方面的問題。當Flash中匯入Freehand檔案的時候,所有的CMYK顏色都將自動轉換成RGB顏色,包括在檔案中使用的任何灰度的圖片。不幸的是,這種轉換不總是完美的,並且在Flash中看到的顏色和Freehand中的不完全一樣。一般來說,Flash中的顏色顯得比Freehand中更柔和一些。

下面兩張圖片是在Freehand10中顯示的相同的顏色在CMYK和RGB兩種模式下的區別:

Freehand和Flash的結合應用例項教程 第26張
Freehand和Flash的結合應用例項教程 第27張


CMYK模式 RGB模式

最安全的做法是,在將檔案匯入Flash前,就使用Freehand將它的顏色轉換為RGB模式。如果為了印刷的目的需要保持Freehand檔案的CMYK版本,建議你使用Save as 命令來儲存原來的檔案,然後將顏色轉換為RGB格式,儲存新檔案,並將它匯入Flash中。

Freehand和Flash的結合應用例項教程 第28張
當你準備轉換色彩模式的時候,開啟Swatches面板,這塊面板中列出了我們在Freehand中可以直接拖拉就可以使用的顏色列表。

如何區分哪個是CMKY模式,哪個是RGB模式呢?細心的朋友可能已經發現了,每個顏色塊的右邊都有這個顏色的顏色值和模式,比如說:71r 31g 165b,這種就是RGB模式的顏色,以斜體字來表示。同樣的道理,CMYK模式的顏色你應該也能識別。選擇一個CMYK顏色,點選滑鼠右鍵,從其彈出選單中選擇Make RGB選項就可以了。

同理將RGB模式轉換成CMYK模式也使用同樣的操作就可以了。