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二次元起源於哪個國家

欄目: 歷史 / 釋出於: / 人氣:3W

日本。二次元(日文:にじげん),是一個ACGN亞文化圈專門用語,來自於日語中的“二次元”,字面意思是空間的“二維”。

因為日本早期的動畫、漫畫、遊戲等作品都是以二維影象構成,簡單來講就是為在紙面或螢幕等平面上所呈現的動畫、遊戲等平面視覺作品,裡面的角色都是影象形式,區別於真人飾演的影視劇,因此被稱為“紙片人”。

二次元起源於哪個國家

通過這些載體創造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。在某種意義上講,二次元還意指喜愛它的人就像生活在一個平面世界中一樣。“二次元”是一個平面媒體所表達的“異次元”,因其二維空間本質被稱為“二次元”。目前的“二次元”詞義逐漸脫離原本的空間屬性(即部分具有3D特徵的動畫、遊戲作品亦可被稱為二次元作品),而非狹隘地拘泥於其字面意思,並派生出與主流文化相對獨立的次文化體系,也就是“二次元”文化。

該詞廣泛在ACGN文化圈中被用作對“架空世界”或者說夢想世界的一種稱呼,具有“架空”、“幻想”之意,用各種憧憬的體現虐襲觀賞者的視覺體驗。但“二次元”其本質還是人類幻想出來的唯美世界。“二次元”是一種型別的文化,而非一種風格。

“二次元”原指“二維世界”,發源於1989年前後日本經濟衰退時期。當時人們情緒普遍悲觀,開始懷念過去的美好時代,希望跳脫出現實世界的困惑,流連於漫畫、動畫、遊戲、輕小說所營造的虛構世界。廣義上說,各種虛擬世界的卡通、動漫、電子遊戲及其相關的核心產品與衍生產品都可以歸為二次元的範疇,區別於三維空間的真實世界、其中的角色都是影象形式,與真人飾演的影視劇不一樣。

它題材廣泛,歷史、體育、探險等都很常見。隨著受眾增加,年輕人不再滿足於漫畫、遊戲的被動接受,開始以這種風格、這類元素進行表達,隨著二次元愛好者的群體日益壯大,與二次元相關的經濟文化活動愈發頻繁,二次元文化逐漸從一個小眾的隱祕狂歡角落擴散開去,滲透到社會生活的方方面面。二次元,是一個源自日本的詞語,它在日文中的原意是二維空間、二維世界,本是一個幾何學領域的術語,後來被日本的漫畫、動畫、電子遊戲,這三者之間存在著密切的文化互滲和產業互動,因而在日本常被合稱為MAG,也就是Manga、Anime、Game的英文首字母縮寫;在華語地區則通常合稱為ACG,也就是Animation、Comic、Game的英文首字母縮寫。

愛好者用來指稱這幾種媒介所創造的二維世界。二次元影響力擴大是一個雙向過程。一方面,其題材本身源於生活,它用影象簡化現實的細節,把幻想外化,將個性表現到極致,並藉助互聯網將擁有類似特質的使用者連線到一起。另一方面,青少年正處在希望以新形式表達個性的年紀,他們認同文藝作品中的形象,就會參加漫展、收藏動漫周邊、展開衍生創作。

這種基於平面符號和想象世界的雙向文化互動孕育出二次元作品,二次元作品特質在於影象語言的豐富與文字的極簡。故事通常設定在遙遠的想象世界,反映年輕人天馬行空的浪漫氣質。這類作品以細緻入微的影象取代具體文字描寫,以影象語言進行“意會”式傳達。作品中出現的文字多半是對話和象聲詞,造就故事內容直白簡約、畫面風格精緻唯美。

它們力圖喚起人們想象的熱情,以簡化線條烘托無法言傳的韻味。

二次元動漫是在哪個國家誕生的

最早的動畫片是在美國(大約1900年)中國的動漫起源是在1920年左右吧 高峰期大概在1950年之後(大約是《大鬧天宮》的水平)但是在這個年代日本的動漫業完全超越全世界眾國(據訊息稱朝鮮有匹敵日本的動漫水平,但是他們不對外開放,無從得知真偽)

二次元是日本的嗎?

是的二次元基本資訊二次元,來自於日語的"二次元(にじげん)",意思是"二維",在日本的動畫愛好者中指動畫、遊戲等作品中的角色, 相對地,"三次元(さんじげん)"被用來指代現實中的人物。該詞廣泛在ACGN文化圈中被用作對"架空世界"或者說夢想世界的一種稱呼,但ACGN並非等同於二次元。

該用法始於日本,早期的日本動畫、遊戲作品都是以二維影象構成的,其畫面是一個平面,所以被稱為是"二次元世界",簡稱"二次元",而與之相對的是"三次元",即"我們所存在的這個次元",也就是現實世界。

二次元是指人類幻想出來的唯美世界,用各種憧憬的體現虐襲觀賞者的視覺體驗,本質其實還是三次元世界的人類心中模糊的美好印象。中文名稱二次元外文名稱Two dimensions詞語來源日本使用範圍ACGN文化流行地區基本含義日本早期的動畫、漫畫、遊戲、小說等作品都是以二維影象構成,其畫面是一個平面,所以通過這些載體創造的虛擬世界被動漫愛好者稱為"二次元世界",簡稱"二次元",同時,"二次元"具有"架空"、"假想"、"幻想"、"虛構"之意。一維是直線,二維是平面,三維是立體,三維動畫是在電腦建立的三維空間中直接繪製二維平面影像,從而產生三維立體效果。隨著三維動畫的誕生二次元已經不能單單指代二維虛擬世界。

而平面漫畫只要通過特殊技術手段處理,一樣可以產生立體效果,3D漫畫由此而來。

二次元是誰發明的

來自於日語中的“二次元”,意思是“二維”。該詞廣泛在ACGN文化圈中被用作對“架空世界”或者說夢想世界的一種稱呼,但ACGN並非等同於二次元。

該用法始於日本,早期的日本動畫、遊戲作品都是以二維影象構成的。

其畫面是一個平面,所以被稱為是“二次元世界”,簡稱“二次元”,而與之相對的是“三次元”,即“我們所存在的這個次元”,也就是現實世界。次元聯絡二次元是指人類幻想出來的唯美世界,用各種憧憬的體現虐襲觀賞者的視覺體驗,數學空間緯度上,本質其實還是三次元世界的人類心中模糊的美好印象。與二次元相對的三次元,除了用於指現實世界之外,也用於指現實的人物、事物。由現實世界的人物、事物所誕生的影象、影視作品,屬於三次元,而不屬於二次元,因此真人電影、電視劇、真人照片,因為其給予人心中最直觀的認知。

為什麼日本的二次元文化在中國很流行?

“二次元”文化源於日本主要是指動畫片,漫畫書,電子遊戲等等一些文化的產品,及其衍生出來的一個感覺結構及二維的動漫。這些二次元為青少年營造了唯美的動漫世界,滿足了他們的幻想,為青少年群體的所喜愛,與他們的審美情趣與性格愛好是高度配比的。

隨著20世紀80年代以來,二次元的文化以非常驚人的速度在全球傳播,在中國的對外開放以後很多漫畫書,影視劇都在新媒體平臺與我們相遇。

恰逢社會轉型、心理轉型、文化包容發背景下,“二次元”以比較清新的身份出現了大眾的面前,滿足了青少年文化的一個需求,“二次元”文化,很受青少年的青睞。日本是一個成熟的發達國家,他的二次元文化輸出是非常強有力的,在硬體水平上,他的水平已經達到了一個國際較為新進的水平,“二次元”文化影響著周邊的國家,不僅僅是在中國,歐美國家一樣有很多動畫、動漫愛好者。很多人說日本的“二次元”文化對中國的傳統文化是一種衝擊,但是我覺得不管是二次元文化還是傳統文化的好,如果這些文化對我們是有意義的,我們以包容的態度進行一個學習,同時在原有引進文化的基礎上再融合一些我們特有的文化,進行創新以符合我們中國特色的一些文化。先是學習別人先進的地方,才能轉化為自己的東西,再發展自己的文化,那樣在我們輸出的時候才會有更強有力,更具中國特色的文化。

二次元的含義?

二次元(英文名:Two dimensions),是一個ACGN亞文化圈專門用語,來自於日語中的“二次元”,意思是“二維”。日本早期的動畫、漫畫、遊戲等作品都是以二維影象構成,其畫面以我們視角來看是一個平面,所以通過這些載體創造的虛擬世界被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。

在日本的動畫愛好者中指動畫、遊戲等作品中的角色。

該詞廣泛在ACGN文化圈中被用作對“架空世界”或者說夢想世界的一種稱呼,但ACGN並非等同於二次元。二次元是人類幻想出來的唯美世界。“二次元”是一種型別的文化,而非一種風格。一維是直線,二維是平面,三維是立體,三維動畫是在電腦建立的三維空間中直接繪製二維平面影像,從而產生三維立體效果。

隨著三維動畫的誕生二次元已經不能單單指代二維虛擬世界。而平面漫畫只要通過特殊技術手段處理,一樣可以產生效果,3D漫畫由此而來。用“二次元”指代動畫、遊戲等作品中的角色,是因為動畫、遊戲等作品以印刷品或螢幕等平面為載體的緣故,但這不意味著所有印刷品和螢幕等平面上呈現的事物均為“二次元”。

“二次元”作為日本動畫愛好者所使用,真人的照片、電影和電視劇自然不在“二次元”的範疇之內。詞義衍變“二次元”這個詞的本義為二維、平面,是空間維度概念。二次元的任何一個點均可由兩個座標軸(如x軸、y軸)進行定位,表示二次元面積時通常使用1畫素作為單位。

而用“二次元”一詞來指代“架空”這一用法源於日本,現除日本以外在華語圈也有使用(英文表示幻的“fantasy”與之含義相似,但“fantasy”一詞不常用)。比如說在日本早期的動畫、漫畫作品等等都是以二維影象構成的,而這些畫面是一個平面,所以被動漫愛好者稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”,與之相對的是“三次元”,也就是現實世界。ACGN文化圈中使用“二次元”一詞來表達“架空”、“假想”、“幻想”、“虛構”、之意,進而延伸用於指代“架空世界”。

隨著時代的進步,ACGN文化的發展等,二次元也開始泛指動畫、漫畫、遊戲(以GalGame和日系卡牌遊戲等為主,包括但不限於此)、小說(包括但不限於輕小說)、虛擬偶像、部分電影、部分電視劇以及其衍生同人創作及周邊產品等。到了21世紀,中國動漫產業迅速發展,“二次元”也被誤用在了各種場合,引申出了一些新的含義。

二次元文化有哪些好和不好的地方

資深Coser勃小黑來強勢回答一波!!在回答這個問題之前,我們首先來看看什麼時候“二次元”。“二次元”一詞起源於日本。

早期的日本動漫、遊戲作品都是以二維影象構成的,其畫面是一個平面。

引申為人類幻想出來的世界,用各種憧憬的體現虐襲觀賞者的視覺體驗,本質上還是對現實世界模糊的美好印象,與意為現實世界的“三次元”相對。(偷偷的告訴你,cosplay也是二次元哦~先放一張我自己的cos圖片~)二次元文化的好有很多,但是於我來說,二次元帶給我的好就是找到了我的夢想,並且以夢想為職業。很多人都覺得做自己感興趣的東西並以此為職業,是一件很幸福的事情。而且我,是幸運的,也是幸福的。

在大學接觸了Cosplay的我,一入cos深似海,再也沒法上岸了。因為Cos我找到了自己熱愛的事業,也收穫了一群愛我的粉絲——這一切,都是二次元帶給我的。這邊是二次元於我的好——熱愛生活,感恩現在所有。

當然,事物都有兩面性,二次元文化自然也有不好的地方,那就是——有年齡限制。我這裡說的年齡限制,並不是指多少歲以後就不能熱愛二次元,而是在父母一輩流行著一種奇怪的風氣,具體表現為父母會說“你都多大了還愛看這種小孩子才看的動畫片。”無論我們怎麼據理力爭,長輩總會認為看動漫、打遊戲都是幼稚、不成熟的表現。

(我的幾乎每一套照片父母都覺得是小孩子做的事情~不過他們覺得好看~)世界上所有的東西都有好與不好的地方,都有學會合理、適度,自然就能把這些事物優勢發揮到最大。